Precursores do Espiritismo

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quinta-feira, 19 de julho de 2012

- JOGOS DE DESENHO/ PINTURA




Os participantes, geralmente, apresentam certas inibições nessa atividade. É importante começar com jogos simples (de desenho), onde todos participem. Exemplo: Colocar no centro do círculo uma folha de papel bem grande e canetas hidrográficas. Cada participante pode desenhar o que quiser ou continuar um traço que já estava iniciado. Interrompe-se o desenho e outro continua. São permitidos todos os tipos de linhas possíveis. A atividade deve ser feita em silêncio e, se preferir, com uma música suave, ao fundo. Deve-se estabelecer previamente um tempo para desenhar.
A partir daí outros jogos devem ser introduzidos e ao final de cada atividade recomenda-se uma avaliação para que cada um diga como se sentiu, o que mais ou menos o agradou, como se sente trabalhando sozinho ou em grupo, etc.

1- Arte em partes
Material: uma folha grande de papel dobrada de forma sanfonada e lápis ou canetas hidrocor.
Dobrar o papel de forma sanfonada. Combinar o que irão desenhar. Exemplo: uma casa. Um participante desenha o telhado e dobra o papel de modo que o outro não veja. O seguinte desenha o corpo da casa com janelas e portas; um outro desenha o jardim. O tema pode ser trocado por um animal, especificando-o (elefante, cachorro, passarinho, etc)



Variação: O jogo pode ser desenvolvido sem que os colegas vejam. O disparate provoca riscos.
2- Desenho no ar (individual)
Material: papel e lápis.
Com o braço esticado no ar desenhar círculos e formas ovais. Faça o mesmo com a outra mão. Tente agora fazer com as duas mãos juntas, mas em sentidos opostos. Fazer três exercícios de cada tipo. Este exercício favorece a concentração e trabalha os hemisférios cerebrais.



3- Desafio (individual)
Material: papel e lápis.
Desenhar linhas sinuosas ou quebradas, círculos, flores e formas simples, com as duas mãos ao mesmo tempo do centro para os lados e vice-versa, de cima para baixo e vice-versa, tanto no plano horizontal quanto no vertical. Esta atividade desenvolve a coordenação motora.


4- Gêmeos
Material: uma folha de papel grande, lápis ou caneta hidrocor.

Forrar uma mesa com papel. Colocar uma criança em cada lado da mesa. Com uma caneta hidrográfica em cada mão, cada criança irá desenhar ao mesmo tempo o mesmo desenho, por exemplo: começando com o número 5 como se um espelho repetisse o mesmo desenho. As crianças poderão tocar levemente o colega, mas não esbarrar. Gradativamente os temas dados serão mais trabalhosos.

5- Só uma linha
Material: folhas grandes (uma por grupo), hidrocores.
Os participantes, em grupos, ficarão sentados em círculo, em torno de uma única folha de papel. Cada participante com um hidrocor poderá desenhar apenas uma linha por vez, durante o tempo determinado.
6- Ponto Marcado
Material: número de papéis igual ao número de participantes.
Cada participante recebe papel e lápis. Deverá marcar três pontos bem visíveis na folha. As folhas são trocadas e cada um pode desenhar o que quiser, desde que as linhas passem pelos três pontos marcados na folha. O número de pontos pode variar e o tema do desenho pode ser indicado.


7- Pintura em revesamento
Material: uma folha grande de papel por grupo; canetas e lápis de cor.
Vários grupos são formados. Cada grupo recebe algumas canetas hidrográficas, lápis de cor e uma folha grande de papel. Cada participante desenha enquanto não houver música. Quando a música começar, os participantes deslocam-se em torno do papel. Parando a música, eles param e continuam a desenhar no lugar onde pararam. Ao final criam um título ou uma frase de acordo com o que produziram. Os grupos verificam se há coerência nos títulos ou frases elaboradas.
Variação: Ao tocar a música os grupos mudam de mesa e continuam o desenho do grupo anterior.
8- Pintura grupal
Material: uma faixa de papel comprida (formulário contínuo de computador), tintas e pincéis.
Dividir o papel em áreas de igual tamanho para cada participante. Este escolhe uma área e durante algum tempo poderá pintar o que quiser. Após esse tempo o educador avisa que cada participante tem vizinhos e, a partir daí, é permitido ultrapassar as margens, buscando encadear os diferentes quadros, formando um só quadro.
9- Siga a trilha
Material: uma trilha e duas canetas ou lápis de cores diferentes.
O jogo desenvolve-se em dupla.
Desenhar no papel uma trilha pouco sinuosa, não muito longa com uma pista de um centímetro de largura. Cada jogador, na sua vez, coloca sua caneta ou lápis na linha de largura, de forma perpendicular, segurando somente com um dedo. Faz força sobre o papel para o lápis deslizar e fazer um traçado acompanhando o circuito. Se o lápis cair, a vez será do outro. Cada um recomeça do ponto em que estava. O primeiro que chegar ganha



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