Precursores do Espiritismo

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quarta-feira, 11 de abril de 2012

Código

Material: quadro e giz (ou cartões com os símbolos).
Este jogo desenvolve a habilidade de associar símbolos visuais e movimentos. Primeiro, estabelece-se um “código” para representar movimentos. Por exemplo: sinal / feito no quadro ou em tira de cartolina significa “um salto em um pé só”; quando o sinal for //, dois saltos em um pé só. Realizar a atividade. Depois aumentar o código: 0 é um salto com dois pés; 00 são dois saltos com os dois pés, acrescentando, gradativamente, novas representações.
Variações: Cartões coloridos. Por exemplo: azul - todos dão um passo para a direita; amarelo - levantam os dois braços verticalmente; verde - sentam-se, etc. As cores podem ser usadas também para iniciar a educação para o trânsito, riscando no chão as marcações e as crianças serão os motoristas e/ ou pedestres.

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